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この国にはなぜキャラクターがあふれているのか―。いまや「メディアミックス」は日常化し、生活のあらゆる場面においてアニメや漫画のキャラクターが存在する。一体「メディアミックス」とは何なのか?気鋭のメディア研究者である著者が、その出発点である『鉄腕アトム』やアニメキャラクターの玩具化、そして現象を加速させた角川の戦略を軸に分析。今日の「コンテンツ」ビジネスへと繋がるメディアミックスの功罪、さらにはその未来像が見えてくる。
目次 :第1章 動かさないことが「アニメ」を生む(アニメーションとアニメ;日本アニメーションの二つの潮流 ほか);第2章 菓子・おまけ・キャラクタービジネス:鉄腕アトムと明治製菓(キャラクタービジネスの始まり;キャラクターの効果 ほか);第3章 モノのコミュニケーションとマスコミ玩具(キャラクタービジネスについての考え方;キャラクタービジネス第三の時代 ほか);第4章 大衆のためのメディアミックス:春樹と角川商法(戦後のマーケティングと大量消費社会;マーケティングとメディアミックス ほか);第5章 ゲームマスターとプラットフォームプロデューサーの登場:角川第二の時代(角川の年表;転換の瞬間 ほか);第6章 コンテンツとプラットフォーム:KADOKAWAとDWANGOの統合(ポストウェブ時代;コンテンツ・イズ・キングからプラットフォーム・イズ・キングへ ほか)
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